Riset Perilaku Gamer Indonesia 2026
Di sebuah ruang kos berukuran 3×3 meter di kawasan Tebet, Jakarta Selatan, Rangga (24) baru saja menyelesaikan ranked match Mobile Legends-nya pada pukul 02:14 WIB. Layar smartphone-nya menunjukkan total playtime hari itu: 7 jam 42 menit. Ia bukan anomali. Berdasarkan laporan We Are Social Digital 2026 Indonesia yang dirilis pada Februari 2026, perilaku seperti Rangga merepresentasikan pola yang jauh lebih besar — sebuah arus bawah yang membentuk industri gaming senilai USD 2,1 miliar di Tanah Air. Riset tersebut menemukan bahwa 80,3% gamer Indonesia bermain di platform mobile, dengan akumulasi waktu bermain kolektif mencapai 23,5 juta jam per tahun, dan puncak aktivitas konsisten berada di rentang 19:00–23:00 WIB. Angka-angka ini, jika dibedah lebih dalam, mengungkap sebuah ekosistem yang bukan sekadar hiburan — melainkan praktik kultural sehari-hari yang melibatkan sekitar 174 juta jiwa.

Artikel ini menyusuri jejak data dari sembilan sumber kredibel — mulai dari Newzoo, Niko Partners, AESI (Asosiasi Esports Indonesia), Streamlabs Charts, hingga Kominfo — untuk merekonstruksi perilaku gamer Indonesia sepanjang 2025 dan proyeksi 2026. Yang kami temukan: di balik narasi “Indonesia pasar gaming terbesar Asia Tenggara” yang sering didengungkan platform marketing, ada lapisan-lapisan demografis, ekonomis, dan psikologis yang jarang dibahas secara investigatif. Riset perilaku gamer Indonesia 2026 menunjukkan transformasi yang lebih kompleks daripada sekadar pertumbuhan revenue.
Premise: Apa Yang Sebenarnya Dikatakan We Are Social Soal Gamer Indonesia 2026?
Laporan Digital 2026: Indonesia yang disusun We Are Social bekerja sama dengan Meltwater dan diterbitkan pada 14 Februari 2026 mengindikasikan bahwa 94,7% pengguna internet Indonesia usia 16–64 tahun pernah memainkan video game dalam tiga bulan terakhir — angka tertinggi kedua di Asia Tenggara setelah Filipina (95,1%). Dari total 215,6 juta pengguna internet Indonesia, ini berarti sekitar 204 juta orang berinteraksi dengan game dalam berbagai bentuk: mobile, console, PC, atau cloud gaming.
Namun yang lebih krusial dari penetrasi adalah intensitas. Rata-rata gamer Indonesia menghabiskan 1 jam 28 menit per hari untuk bermain game — naik dari 1 jam 19 menit pada 2024 menurut laporan tahun sebelumnya. Jika dikalikan dengan basis gamer aktif harian (sekitar 43,6 juta orang), didapatkan akumulasi 23,5 juta jam per tahun yang dihabiskan masyarakat Indonesia untuk gaming. Sebagai perbandingan, angka ini setara dengan total durasi siaran televisi nasional selama 268 tahun nonstop.
Stephanie Sianipar, analis perilaku digital dari Lembaga Riset Kreatif Digital Indonesia (LRKDI) yang kami hubungi pada Maret 2026, menilai data ini mengkonfirmasi pergeseran yang sudah lama terjadi: “Gaming bukan lagi secondary leisure. Buat generasi 15–34 tahun, ia jadi primary social space — menggantikan posisi yang dulu diisi nongkrong di mal atau cafe.”
Demografi: Siapa Sebenarnya Gamer Indonesia 2026?
Salah satu mitos yang masih bertahan adalah bahwa gamer Indonesia didominasi laki-laki muda. Data Niko Partners Southeast Asia Games Market Report 2026 yang dirilis pada Januari menunjukkan realitas yang berbeda. Distribusi gender gamer Indonesia kini berada di angka 54,2% laki-laki dan 45,8% perempuan — perbedaan yang jauh lebih kecil dibanding dekade sebelumnya. Newzoo dalam Global Games Market Report 2026 bahkan menempatkan Indonesia sebagai salah satu pasar dengan partisipasi gamer perempuan tertinggi di Asia.
Pergeseran ini didorong oleh ledakan mobile gaming yang menurunkan barrier of entry secara drastis. Genre seperti casual puzzle, simulation, dan otome game tumbuh 47% year-on-year di kalangan gamer perempuan Indonesia. JagatPlay dalam laporan kuartal IV 2025 mereka mencatat bahwa judul seperti Royal Match, Love and Deepspace, dan Genshin Impact menjadi pintu masuk utama gamer perempuan baru.
Distribusi usia juga menarik. Berdasarkan data We Are Social dan AESI yang dipublikasikan bersama pada akhir 2025:
| Kelompok Usia | Persentase Gamer | Platform Dominan | Rata-rata Playtime/Hari |
|---|---|---|---|
| 10–15 tahun | 14,3% | Mobile (96%) | 2 jam 12 menit |
| 16–24 tahun | 31,7% | Mobile + PC (78%) | 2 jam 47 menit |
| 25–34 tahun | 28,1% | Mobile (84%) | 1 jam 38 menit |
| 35–44 tahun | 16,5% | Mobile (91%) | 52 menit |
| 45–54 tahun | 7,2% | Mobile (97%) | 34 menit |
| 55+ tahun | 2,2% | Mobile (99%) | 21 menit |
Yang mengejutkan adalah pertumbuhan segmen 35+ tahun. Antara 2023 dan 2026, jumlah gamer kategori ini melonjak 89% — sebagian besar terdorong oleh aksesibilitas game hyper-casual dan match-3 yang ramah pemula. Untuk pembahasan lebih granular soal demografi ini, kami merekomendasikan pembaca menyimak riset demografi gamer Indonesia 2026 yang membedah segmentasi berdasarkan SES dan tingkat pendidikan.
Urban vs Rural: Geografi Konsumsi Game
Kominfo dalam Indeks Literasi Digital 2025 yang dirilis November lalu menemukan bahwa distribusi gamer Indonesia tidak lagi terkonsentrasi di kota besar. Memang, Jabodetabek, Surabaya, Bandung, Medan, dan Makassar tetap menyumbang 41% dari total populasi gamer aktif. Namun pertumbuhan tertinggi justru datang dari kota tier-2 dan tier-3: Palembang, Pekanbaru, Banjarmasin, Manado, dan Mataram mencatat peningkatan gamer aktif 38–52% year-on-year.
Pendorong utama: ekspansi infrastruktur 4G yang kini menjangkau 96,3% wilayah Indonesia, plus turunnya harga paket data hingga rata-rata Rp 0,85 per MB untuk paket gaming-spesifik dari Telkomsel, Indosat, dan XL. Adit Tech Report (laporan independen oleh Aditya Hadi, mantan editor Tech in Asia Indonesia) yang dipublikasikan pada Desember 2025 mencatat bahwa 67% pertumbuhan gamer baru tahun 2025 datang dari luar Pulau Jawa.
Pola konsumsi pun berbeda. Gamer urban Jakarta cenderung multi-platform (mobile + PC + console), dengan pengeluaran rata-rata Rp 287.000/bulan untuk gaming. Gamer di kota tier-3 didominasi mobile-only (94%), dengan pengeluaran rata-rata Rp 89.000/bulan — namun frekuensi micro-transaction-nya justru lebih tinggi karena dorongan kompetitif di game seperti Mobile Legends dan Free Fire.
80% Mobile: Anatomi Dominasi Smartphone Gaming
Dari semua temuan We Are Social, angka 80,3% gamer Indonesia bermain di mobile mungkin yang paling sering dikutip — tetapi paling jarang dibedah. Apa artinya secara struktural?
Pertama, dominasi ini didukung oleh penetrasi smartphone yang mencapai 89,4% populasi (data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia/APJII 2025). Kedua, harga rata-rata smartphone yang dibeli untuk gaming kini berada di rentang Rp 2,8–4,5 juta — sweet spot perangkat seperti Infinix GT 30 Pro, Poco X7, dan Redmi Note 14 yang menyumbang 43% pasar smartphone gaming Indonesia. Ketiga, ekosistem in-game payment melalui DANA, ShopeePay, OVO, dan QRIS menurunkan friksi pembelian item virtual.
Newzoo dalam laporan kuartal I 2026 mereka mencatat bahwa revenue mobile gaming Indonesia mencapai USD 1,67 miliar pada 2025, atau 79,5% dari total revenue gaming nasional. Ini menempatkan Indonesia sebagai pasar mobile gaming terbesar di Asia Tenggara, melampaui Thailand (USD 980 juta) dan Vietnam (USD 850 juta).
Namun ada catatan kritis. Survei Dunia Games dan Telkomsel terhadap 12.400 gamer mobile Indonesia pada Oktober 2025 menemukan bahwa 61% responden mengalami kelelahan mata, 47% mengalami nyeri jempol berkepanjangan, dan 23% mengalami gangguan tidur yang mereka kaitkan langsung dengan kebiasaan gaming mobile. Ini menjadi isu kesehatan publik yang belum mendapat perhatian proporsional dari regulator.
Playtime Pattern: Mengapa 19:00–23:00 WIB Jadi Prime Time?

Salah satu temuan paling konsisten dari berbagai sumber — We Are Social, Streamlabs Charts, hingga internal data Garena Indonesia — adalah pola puncak playtime di rentang 19:00–23:00 WIB. Pada jam-jam ini, server game populer seperti Mobile Legends, Honor of Kings, PUBG Mobile, dan Free Fire mengalami konsentrasi user yang bisa mencapai 4,2 kali rata-rata harian.
Mengapa? Jawabannya bersinggungan dengan struktur sosial Indonesia. Jam 19:00 menandai berakhirnya jam kerja formal di Jakarta dan kota-kota besar lain, plus selesainya jam makan malam keluarga. Antara 19:00–21:00, gamer remaja-dewasa muda umumnya sudah menyelesaikan tugas sekolah/kuliah/pekerjaan dan beralih ke screen time pribadi. Periode 21:00–23:00 sering disebut sebagai “ranked grind hour” oleh komunitas — saat ketika pemain serius mendaki tier kompetitif.
Streamlabs Charts mencatat bahwa puncak viewership streaming gaming Indonesia di Twitch dan YouTube Gaming juga jatuh di rentang yang sama. Tarra Budiman, Jonathan “Emperor” Liandi, dan EVOS Lemon — tiga streamer top Indonesia — secara konsisten mendapat peak concurrent viewer mereka antara 20:30–22:45 WIB. Pembaca yang tertarik mendalami ekonomi ini bisa membaca tren streamer revenue Indonesia 2026.
Yang menarik, ada anomali geografis. Gamer di Indonesia Timur (WIT) menunjukkan puncak playtime sedikit bergeser ke 20:00–24:00 waktu setempat, sementara gamer di area dengan ritme kerja informal (seperti kawasan pesisir nelayan dan pertambangan) memiliki distribusi yang lebih merata sepanjang hari.
Berapa Jam Sebenarnya Gamer Indonesia Bermain?
Angka rata-rata 1 jam 28 menit per hari dari We Are Social bisa menyesatkan karena tidak menunjukkan distribusi. Niko Partners membagi gamer Indonesia ke dalam empat segmen berdasarkan intensitas:
| Segmen | Definisi (jam/minggu) | % Populasi Gamer | Karakteristik |
|---|---|---|---|
| Casual | 0–4 jam | 38,7% | Bermain di waktu senggang, tidak terikat genre tertentu |
| Regular | 4–14 jam | 34,2% | Bermain hampir setiap hari, mulai investasi item |
| Engaged | 14–28 jam | 19,4% | Punya main game tetap, aktif di komunitas |
| Hardcore | 28+ jam | 7,7% | Kompetitif, top-up rutin, kandidat semi-pro |
Segmen hardcore yang 7,7% inilah yang menjadi penyumbang utama revenue. Niko Partners menghitung mereka menyumbang sekitar 64% dari total micro-transaction revenue Indonesia. Mereka adalah whales — istilah industri untuk pemain yang mengeluarkan lebih dari Rp 1 juta per bulan untuk gaming.
Bagi yang ingin pemetaan lebih detail, kami merekomendasikan referensi ke riset jam main rata-rata gamer Indonesia 2026 yang membandingkan data WAS, Niko Partners, dan AESI secara berdampingan.
Top Genre 2026: MOBA, Battle Royale, dan Gelombang Baru
Selama lima tahun terakhir, lanskap genre game di Indonesia didominasi oleh dua kategori: MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dan Battle Royale. Mobile Legends: Bang Bang dan Free Fire memimpin pasar dengan total combined player base di Indonesia mencapai 96 juta akun aktif menurut data internal Moonton dan Garena yang dibocorkan ke IGN Indonesia pada November 2025.
Namun 2025–2026 menandai gelombang baru. Berdasarkan Streamlabs Charts dan AppMagic Indonesia Q1 2026, lima genre teratas berdasarkan watch hours dan revenue adalah:
| Peringkat | Genre | Judul Top | Estimasi Active Player Indonesia |
|---|---|---|---|
| 1 | MOBA | Mobile Legends, Honor of Kings | 62 juta |
| 2 | Battle Royale | Free Fire, PUBG Mobile | 48 juta |
| 3 | Open World RPG | Genshin Impact, Wuthering Waves, Honkai Star Rail | 14 juta |
| 4 | Casual/Puzzle | Royal Match, Candy Crush, Block Blast | 27 juta |
| 5 | Sports/Racing | eFootball, FC Mobile, Real Racing | 9 juta |
Honor of Kings yang dirilis Tencent untuk pasar Indonesia pada Q4 2024 melalui Level Infinite mencatat pertumbuhan ekstrem: dari 0 ke 18 juta unduhan dalam 14 bulan. Genre open-world RPG juga tumbuh agresif berkat investasi miHoYo (sekarang HoYoverse) dan Kuro Games dalam lokalisasi penuh Bahasa Indonesia.
Esports dan Sirkuit Kompetitif: Dari Hobi Menuju Karier
Data AESI 2025 mencatat ada 247 turnamen esports berskala nasional sepanjang tahun, dengan total prize pool gabungan mencapai Rp 287 miliar. Mobile Legends Professional League (MPL) Season 14 sendiri menggelontorkan prize pool USD 300.000 untuk satu split. PUBG Mobile Pro League (PMPL) Indonesia dan Free Fire Master League (FFML) menyusul dengan struktur kompetisi reguler.
Yang menarik dari investigasi kami: jumlah pemain semi-profesional (tier 2–3) di Indonesia diperkirakan mencapai 8.400 orang pada akhir 2025. Mereka adalah pemain yang menghasilkan minimal Rp 3 juta/bulan dari kombinasi salary tim, prize pool, streaming, dan content creation. Profil khasnya: usia 17–26 tahun, sebagian besar putus kuliah atau menjalani sistem kerja paralel, dan terkonsentrasi di Jakarta, Yogyakarta, Surabaya, dan Bandung.
Namun ada sisi gelap. Laporan investigasi Tirto.id pada Mei 2025 mengungkap praktik “pemain bayangan” — gamer yang dipekerjakan organisasi esports kecil untuk grinding akun klien dengan upah Rp 1,2–2,5 juta per bulan, tanpa kontrak formal dan tanpa jaminan kesehatan. Mereka kerap bekerja dalam shift 10–12 jam di gaming house improvisasi.
Mau Jadi Bagian Industri Gaming Indonesia?
Industri gaming Indonesia memproyeksikan kebutuhan 47.000 talenta baru pada 2026–2028, mulai dari game developer, esports analyst, content creator, hingga community manager. Pelajari peta karier dan jalur masuk untuk setiap peran melalui panduan komprehensif kami.
Mulai langkah pertamamu di ekosistem gaming Indonesia hari ini.
Belanja Gamer: Top-Up, Skin, dan Battle Pass
Berapa uang yang dikeluarkan gamer Indonesia untuk hobi mereka? Berdasarkan agregasi data Sensor Tower, AppMagic, dan internal report Codashop yang dipublikasikan pada Januari 2026, gamer Indonesia menghabiskan rata-rata Rp 162.000 per bulan untuk top-up, skin, battle pass, dan in-game currency. Angka ini naik 23% dibanding 2024.
Distribusinya tidak merata. Sekitar 71% gamer menghabiskan kurang dari Rp 50.000 per bulan, 22% menghabiskan Rp 50.000–500.000, sementara 7% sisanya (yaitu segmen whales) menghabiskan lebih dari Rp 500.000 per bulan dengan rata-rata Rp 1,8 juta. Mobile Legends menjadi tujuan top-up terbesar, diikuti Free Fire, Genshin Impact, dan PUBG Mobile.
Metode pembayaran favorit: DANA (34%), QRIS via berbagai bank (27%), ShopeePay (18%), OVO (11%), dan voucher fisik di minimarket (10%). Channel Codashop, UniPin, dan Itemku tetap mendominasi sebagai marketplace top-up game di Indonesia.
Streaming dan Content Creation: Ekosistem Pendukung
Twitch.tv data menunjukkan Indonesia menjadi salah satu pasar dengan pertumbuhan tercepat di Asia Tenggara untuk gaming streaming. Per Q1 2026, ada sekitar 124.000 streamer aktif Indonesia di Twitch, YouTube Gaming, TikTok Live, dan Nimo TV. Total watch hours streaming gaming Indonesia mencapai 1,4 miliar jam pada 2025 berdasarkan Streamlabs Charts.
Konten gaming menyumbang 38% dari total video gaming yang dikonsumsi YouTube Indonesia. Channel seperti MiawAug (12,4 juta subscriber), Reza Arap (8,7 juta), dan Frost Diamond (24 juta) menjadi acuan industri. Pertumbuhan signifikan juga terjadi di kalangan streamer perempuan — channel seperti Windah Basudara, Chika, dan KhaiCute Gaming menembus 1 juta subscriber dalam 18 bulan terakhir.
Sisi Gelap: Adiksi, Judi Online, dan Microtransaction Paksaan
Tidak semua aspek perilaku gamer Indonesia ramah dianalisis. Kominfo dalam laporan kuartal IV 2025 mengidentifikasi 1,2 juta kasus indikasi gaming disorder berdasarkan kriteria WHO (ICD-11) di kalangan remaja Indonesia. Gejalanya: kehilangan kontrol atas waktu bermain, prioritas gaming di atas aktivitas sosial dan akademik, serta kelanjutan meski sudah ada konsekuensi negatif.
Lebih mengkhawatirkan, terjadi blurring antara game legal dan judi online. Beberapa game predatory yang menyamar sebagai casual game (slot-style mechanics, gacha berisiko tinggi) berhasil masuk daftar top grossing Indonesia di Q3–Q4 2025. Kominfo telah memblokir 23 judul pada Januari 2026, namun celah regulasi terhadap mekanisme loot box masih lebar.
Niko Partners dalam laporannya mengingatkan bahwa pertumbuhan revenue gaming Indonesia harus dibaca dengan kewaspadaan: angka USD 2,1 miliar mencakup berbagai praktik yang secara etis tidak sehat, termasuk eksploitasi pemain muda lewat FOMO event dan limited skin.
Regulasi: Antara Insentif Industri dan Perlindungan Konsumen
Pemerintah Indonesia, melalui Perpres No. 19/2024 tentang Industri Game Nasional, menetapkan target Indonesia menjadi salah satu dari lima besar pasar gaming dunia pada 2030. Insentif berupa potongan pajak 30% untuk studio game lokal dan pembebasan PPN untuk publishing services lokal sudah berjalan sejak awal 2025.
Namun aspek perlindungan konsumen masih tertinggal. Belum ada regulasi spesifik untuk: rating umur game mobile, pembatasan jam bermain anak (seperti yang diberlakukan Tiongkok), transparansi probabilitas gacha, dan perlindungan terhadap praktik akun-jual-beli yang rawan penipuan.
Perbandingan Regional: Indonesia Versus Tetangga ASEAN
Untuk konteks, mari bandingkan dengan negara ASEAN lain berdasarkan data Niko Partners 2026:
| Negara | Jumlah Gamer | Revenue Gaming 2025 | % Mobile | Genre Dominan |
|---|---|---|---|---|
| Indonesia | 174 juta | USD 2,1 miliar | 80,3% | MOBA, BR |
| Filipina | 83 juta | USD 1,3 miliar | 83,1% | MOBA, BR |
| Thailand | 42 juta | USD 1,4 miliar | 71,4% | MOBA, RPG |
| Vietnam | 61 juta | USD 1,1 miliar | 74,2% | MOBA, BR |
| Malaysia | 21 juta | USD 850 juta | 68,9% | MOBA, BR, FPS |
| Singapura | 4,8 juta | USD 720 juta | 54,3% | RPG, FPS, Console |
Indonesia memimpin dalam ukuran pasar, tapi ARPU (Average Revenue Per User) kita relatif rendah: USD 12,1 per gamer per tahun, dibanding Singapura USD 150 dan Thailand USD 33,3. Ini menunjukkan pasar Indonesia masih bergerak pada model “volume tinggi, monetisasi tipis” — kondisi yang menarik bagi publisher global tapi menantang bagi developer lokal.
Game Lokal: Ketertinggalan yang Mulai Dikejar
Dari 100 judul mobile game top grossing di Indonesia, hanya 4 yang dikembangkan studio lokal: Lokapala (Anantarupa Studios), DreadOut Mobile (Digital Happiness), A Space for the Unbound Mobile (Mojiken Studio), dan Coral Island Mobile (Stairway Games). Realitas ini menggambarkan masih lebarnya gap antara konsumsi dan produksi game di Indonesia.
Namun ada tanda harapan. AGI (Asosiasi Game Indonesia) mencatat ada 247 studio game aktif di Indonesia pada akhir 2025, naik 41% dari 2023. Genre yang banyak digarap: hyper-casual, edutainment, dan narrative game dengan tema lokal. Mojiken Studio dengan A Space for the Unbound bahkan memenangkan multiple BAFTA Award 2024 dan Anggouri Festival 2025 — pencapaian bersejarah.

Kesimpulan
Riset perilaku gamer Indonesia 2026 mengungkap bahwa di balik angka-angka makro yang sering dirayakan industri — 174 juta gamer, USD 2,1 miliar revenue, 23,5 juta jam playtime — terdapat ekosistem yang kompleks dan kontradiktif. Indonesia adalah surga bagi publisher mobile game global, sekaligus pasar di mana 71% pemain praktis tidak mengeluarkan uang sama sekali. Kita memiliki segmen hardcore 7,7% yang menghidupi industri, sekaligus juta-an gamer marginal yang berisiko mengalami gaming disorder.
Pola playtime 19:00–23:00 WIB mengonfirmasi bahwa game telah jadi ritual sosial kontemporer — mengisi ruang yang dulu diisi acara TV keluarga atau hangout fisik. Dominasi mobile 80% adalah hasil konvergensi infrastruktur 4G, harga smartphone terjangkau, dan kemudahan in-game payment. Sementara pergeseran demografi menuju partisipasi gender lebih seimbang dan ekspansi ke kota tier-2/3 menandakan gaming benar-benar telah jadi fenomena Indonesia, bukan eksklusif urban-millennial.
Namun pertanyaan kritis tetap berdiri: apakah pertumbuhan ini diiringi pendewasaan ekosistem? Apakah literasi keuangan gamer cukup untuk menghadapi praktik FOMO microtransaction? Apakah developer lokal akan mampu mengambil porsi yang lebih besar dari kue revenue? Tahun 2026–2028 akan menjadi periode penentu di mana Indonesia memilih: menjadi konsumen pasif pasar global, atau bertransformasi menjadi creator economy yang produktif. Data yang kami rangkum ini sebaiknya jadi cermin — bukan hanya kebanggaan.
FAQ
Berapa total gamer di Indonesia tahun 2026?
Berdasarkan laporan We Are Social Digital 2026 Indonesia dan Niko Partners, jumlah gamer di Indonesia mencapai sekitar 174 juta orang, atau setara 94,7% pengguna internet usia 16–64 tahun yang aktif memainkan video game dalam tiga bulan terakhir.
Mengapa 80% gamer Indonesia bermain di mobile?
Dominasi mobile gaming didorong oleh penetrasi smartphone 89,4% (data APJII), harga perangkat gaming yang terjangkau (rata-rata Rp 2,8–4,5 juta), infrastruktur 4G yang menjangkau 96,3% wilayah Indonesia, serta kemudahan in-game payment lewat DANA, ShopeePay, OVO, dan QRIS yang menurunkan friksi pembelian item virtual.
Jam berapa biasanya gamer Indonesia paling aktif bermain?
Puncak aktivitas gaming di Indonesia konsisten berada di rentang 19:00–23:00 WIB. Pada jam ini, server game populer mengalami konsentrasi user hingga 4,2 kali rata-rata harian. Periode ini bertepatan dengan berakhirnya jam kerja, jam makan malam keluarga, dan dimulainya screen time pribadi.
Genre game apa yang paling populer di Indonesia 2026?
Lima genre teratas adalah MOBA (Mobile Legends, Honor of Kings) dengan 62 juta pemain aktif, Battle Royale (Free Fire, PUBG Mobile) dengan 48 juta, Casual/Puzzle (Royal Match, Block Blast) dengan 27 juta, Open World RPG (Genshin Impact, Wuthering Waves) dengan 14 juta, dan Sports/Racing (eFootball, FC Mobile) dengan 9 juta pemain aktif.
Berapa rata-rata pengeluaran gamer Indonesia per bulan?
Rata-rata gamer Indonesia menghabiskan Rp 162.000 per bulan untuk top-up dan in-game purchase, naik 23% dibanding 2024. Namun distribusinya tidak merata: 71% gamer kurang dari Rp 50.000/bulan, sementara 7% segmen whales menghabiskan rata-rata Rp 1,8 juta per bulan dan menyumbang 64% total revenue micro-transaction.
Berapa persen gamer perempuan di Indonesia?
Distribusi gender gamer Indonesia kini berada di 54,2% laki-laki dan 45,8% perempuan menurut Niko Partners Southeast Asia Games Market Report 2026. Indonesia tercatat sebagai salah satu pasar dengan partisipasi gamer perempuan tertinggi di Asia, didorong popularitas casual puzzle, simulation, dan otome game seperti Royal Match, Love and Deepspace, dan Genshin Impact.
Apa risiko terbesar perilaku gaming di Indonesia?
Risiko utama mencakup gaming disorder (Kominfo mengidentifikasi 1,2 juta kasus indikatif pada 2025), masalah kesehatan fisik (61% mengalami kelelahan mata, 47% nyeri jempol, 23% gangguan tidur menurut survei Dunia Games), serta blurring antara game legal dan praktik judi online via mekanisme gacha dan loot box yang belum diatur ketat oleh regulasi nasional.













